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業界地図INDUSTRY MAP 2026

ゲームの
業界地図【2026年版】

任天堂・ソニーグループ・カプコン・スクウェア・エニックス・コナミ・コーエーテクモ・セガサミーHD・ガンホー・DeNAの9社を、有価証券報告書の数字だけで比べました。ゲームのほかに何で稼いでいるか、規模、年収、働き方まで同じ物差しで並べています。

規模と給料の地図右ほど平均年収が高く、上ほど会社のもうけ(純利益)が大きい
△0.4兆△0.2兆00.2兆0.4兆0.6兆 6008001,0001,200 平均年収(万円)→ ↑ 純利益(円) 任天堂:純利益 4,241億円・平均年収 982.5万円 任天堂 ソニーG:純利益 △3,269億円・平均年収 1,155.1万円 ソニーG カプコン:純利益 546億円・平均年収 985.2万円 カプコン セガサミーHD:純利益 △58億円・平均年収 884.4万円 セガサミーHD ガンホー:純利益 14億円・平均年収 757.0万円 ガンホー スクウェア・エニックス:純利益 296億円・平均年収 782.6万円 スクウェア・エニックス コナミ:純利益 1,000億円・平均年収 889.1万円 コナミ コーエーテクモ:純利益 428億円・平均年収 810.4万円 コーエーテクモ DeNA:純利益 190億円・平均年収 1,117.9万円 DeNA

有価証券報告書(2026年3月期。ガンホーは2025年12月期)。平均年収は本社の全社員の平均(賞与込み)で、新卒の年収ではありません(一部の会社は、持株会社の代わりに新卒で入る会社の数字。名刺に記載)。

01

WHAT IS IT

ゲームとは、どんな業界?

ひとことで言うと

ゲーム機・スマホ・PCで遊ぶゲームをつくり、世界中のプレイヤーに届けるのがゲーム業界です。ソフトやゲーム機の代金と、ゲーム内のアイテム課金が主な売上になります。

ゲーム業界とは、家庭用ゲーム機やスマートフォン、PCで遊ぶゲームをつくり、世界中のプレイヤーに届ける業界です。お金を払うのは主に遊ぶ人で、ゲームソフトやゲーム機の購入代金、ゲーム内アイテムの課金が売上になります。ゲームセンターやパチンコ・パチスロ機など、遊ぶ場や機械で稼ぐ会社もあります。

しくみを1枚の図で

身近なところに、ゲーム

ふだん目にするお店・商品・サービスの後ろに、この業界の会社がいます。

ポケモン関連商品ポケモン

任天堂グループ会社 ポケモン(議決権の32%)

スマホゲームパズル&ドラゴンズ

ガンホー自社のブランド

ゲーム会社セガ

セガサミーHD子会社(議決権の100%)

ゲームセンター・業務用ゲームタイトー

スクウェア・エニックス子会社(議決権の100%)

スポーツクラブコナミスポーツ

コナミ子会社(議決権の100%)

プロ野球球団横浜DeNAベイスターズ

DeNA子会社(議決権の97.7%)

ライブ配信アプリPococha

DeNA自社のブランド

ゲーム会社Cygames

DeNAグループ会社(議決権の21.0%)

音楽レーベルソニー・ミュージック

ソニーG子会社 ソニー・ミュージックエンタテインメント(議決権の100%)

出典:各社の有価証券報告書(2026年3月期)「関係会社の状況」。割合は会社が持っている議決権の割合です。

お金の流れ

  1. 1ゲームソフトを売る

    カプコンやコーエーテクモは家庭用ゲームを開発し、パッケージやダウンロードで販売します。ヒット作を長く売り続けることが利益の柱になります。

  2. 2ゲーム内の課金

    ガンホーの「パズドラ」のように、遊ぶのは無料でも、ゲーム内のアイテムを買ってもらうことで利用料を受け取る形です。代金はプラットフォーム企業を通じて集められます。

  3. 3ゲーム機とソフトを一体で

    任天堂はゲーム専用機のハードとソフトを自社で開発・製造・販売しています。ソニーGもPlayStationのゲーム機とネットワークサービスを手がけます。

  4. 4遊ぶ場・業務用の機械

    カプコンやスクウェア・エニックス(タイトー)はゲームセンターを運営し、セガサミーHDはパチンコ・パチスロ機をつくる遊技機事業を持っています。

この業界の主な仕事

ゲームプランナー

ゲームのルールや遊び方、ステージやイベントの内容を考え、仕様書にまとめます。開発チームの中で面白さの設計を担います。

プログラマー・エンジニア

ゲームの動きや画面表示、通信の仕組みをプログラムで組み上げます。スマホゲームでは配信後の運営に必要なサーバー側の開発もあります。

CGデザイナー・アーティスト

キャラクターや背景、エフェクトなどの絵や3Dモデルをつくります。作品の見た目と世界観を形にする仕事です。

プロデューサー

ゲームの企画から開発、販売までの予算・人・スケジュールを管理し、タイトル全体をまとめます。IPを映像やグッズに広げる役割も担います。

運営・マーケティング

配信中のスマホゲームのイベント企画や、海外を含めた販売・宣伝の戦略を考えます。ガンホーが重視するMAUを増やすのもこの仕事です。

この業界でよく出てくる言葉

IP

知的財産のこと。ゲーム業界では、マリオのようなキャラクターや作品シリーズそのものを指して使います。

F2P(基本無料)

ゲーム自体は無料で遊べて、アイテムなどの課金で収益を得る仕組みです。スマホゲームに多い形です。

MAU

1か月に1回以上ゲームにログインした利用者の数です。ガンホーはこれを最も重視する経営指標にしています。

コンシューマゲーム

家庭用ゲーム機や携帯ゲーム機で遊ぶゲームのことです。スマホゲームやゲームセンター向けと区別して使います。

02

IN 30 SECONDS

30秒でわかるゲーム

  1. どのくらい稼ぐ?

    0.3兆円

    9社の1年間のもうけ(純利益)の合計。1位は任天堂の4,241億円。

  2. 平均年収は?

    757〜1,155万円

    社員全体の平均(賞与込み)。いちばん高いのはソニーG。新卒の年収ではありません。

  3. 1年目の月給は?

    33.3〜33.3万円

    学部卒の初任給(各社の募集要項)。全産業の大学卒の平均は26.2万円(国の統計)。

同じ「ゲーム」でも、何で稼いでいるかは会社ごとにかなり違います。志望動機で聞かれる「なぜうちの会社?」に答えるには、まずこの違いを知るのが近道です。

03

FEATURES & TRENDS

ゲームの特徴と、最近の動き

特徴 1キャラクター・作品が財産

任天堂は「任天堂IPのファン拡大」を事業の指針にしています。ソニーGも長期ビジョンで、IP(キャラクターや作品)の価値を最大化することを掲げています。任天堂は映像コンテンツやキャラクターグッズにも作品を広げています。

根拠:任天堂・ソニーG 有価証券報告書「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」
特徴 2利益の大半はゲーム本体から

コナミの事業ごとの利益は、ゲームを含むデジタルエンタテインメント事業が1360億円で、ほかの事業を大きく上回ります。カプコンもデジタルコンテンツ事業が706億円で中心です。

根拠:コナミ・カプコンの事業ごとの利益(有価証券報告書)
特徴 3利益率が高い会社が多い

コーエーテクモは売上884億円に対して純利益428億円、カプコンは売上1954億円に対して純利益546億円です。コーエーテクモは売上高営業利益率30%以上を目標にしています。

根拠:コーエーテクモ・カプコンの売上・純利益と有価証券報告書「経営方針」
特徴 4ゲーム以外の事業も幅広い

スクウェア・エニックスは出版(マンガ)やアミューズメント、DeNAはライブ配信やスポーツ、ソニーGは音楽や映画も持ちます。ゲームを軸に、エンタメ全般へ事業を広げている会社があります。

根拠:スクウェア・エニックス・DeNA・ソニーGの事業ごとの利益(有価証券報告書)

各社が有価証券報告書で挙げている、最近の動き・課題

  • 生成AIで開発環境が変わる

    カプコンは有報で、提供チャネルの増加や端末の多様化、生成AIの普及などの技術革新で、事業環境が急速に変わっていると書いています。ソニーGもAIを最重要テーマの一つとしています。

    カプコン・ソニーG 有価証券報告書「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」
  • 海外での販売を広げる

    カプコンは年間1億本の販売に向けて、自社ブランドをさらに浸透させ、コンテンツを世界に広げるとしています。ガンホーも、欧米の市場は依然大きく、アジアの市場も急速に広がっていると見ています。

    カプコン・ガンホー 有価証券報告書「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」
  • 開発体制の立て直し

    スクウェア・エニックスは中期経営計画を「再起動の3年間」と位置づけ、HDゲーム事業の低収益性などを課題に挙げました。開発体制を見直して生産性を高めるとしています。

    スクウェア・エニックス 有価証券報告書「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」
  • アニメなど周辺分野の強化

    ソニーGは、アニメを重要な成長領域とし、アニメ配信のCrunchyrollの有料会員が2026年3月末に2,100万人を超えたと紹介しています。作品をファンに直接届けるサービスです。

    ソニーG 有価証券報告書「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」

この節は、上の会社の有価証券報告書(「事業の内容」「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」)と、事業ごとの利益の数字をもとに書いています。

04

FIND BY INTEREST

興味のある分野から、会社を選ぶ

やってみたい仕事に近いものを押してください。その分野でたくさん稼いでいる順に並びます(=その分野の仕事が大きい会社)。

05

INDUSTRY MAP

業界地図:9社 × 5分野のもうけ

明るいマスほど、その会社がその分野で大きく稼いでいます。マスに指を置くと中身の事業名が出ます。

横にずらすと9社すべて見られます →

任天堂ソニーGカプコンセガサミーHDガンホースクウェア・エニックスコナミコーエーテクモDeNA
ゲーム(家庭用・スマホ・PC) — 4,633億円 706億円 344億円 — 434億円 1,360億円 366億円 297億円
ゲーム機・電子機器 — 5,159億円 — — — — — — —
音楽・映画・ライブ配信 — 5,519億円 — — — — — — 40億円
アミューズメント(ゲームセンター・遊技機) — — 132億円 333億円 — 89億円 68億円 8億円 —
その他 — — — △8億円 — 210億円 70億円 3億円 △21億円

各社の有価証券報告書(2026年3月期)にある「事業ごとの利益」(営業利益・営業利益又は営業損失・経常利益又は経常損失・セグメント利益。会社によって違う)を億円に丸め、編集部が5つの分野に分けたもの。△は損失。ソニーグループの「エンタテインメント・テクノロジー&サービス」「イメージング&センシング・ソリューション」はゲーム機・電子機器に、セガサミーHDの「ゲーミング事業」とコナミの「ゲーミング&システム事業」は「その他」に、スクウェア・エニックスの「出版事業」「ライツ・プロパティ等事業」も「その他」に入れました。セガサミーHDの事業ごとの利益は経常利益で、ほかの会社(営業利益など)と物差しが少し違います。任天堂・ガンホーは事業を1つで公表しているため、地図には出ていません。スクウェア・エニックス・コナミ・コーエーテクモは、売上・利益はグループ全体(スクウェア・エニックス・ホールディングス、コナミグループ、コーエーテクモホールディングス)、平均年収などは事業会社(スクウェア・エニックス、コナミデジタルエンタテインメント、コーエーテクモゲームス)の数字です。バンダイナムコHDは持株会社で、有価証券報告書の社員が300人未満のため入れていません。全社共通の費用などは入っていないので、足しても純利益とは一致しません。

06

9 COMPANIES

9社の名刺

もうけが大きい順。事業の名前は各社が使っているそのままです。

1

任天堂

事業ごとの利益は、このページでは載せていません

1年目の月給
未確認・学部卒
毎年の採用
—公式サイトで確認できず
平均年収
983万円平均40.5歳・勤続14.6年
もうけ(純利益)
4,241億円本社の社員3,084人

何で稼いでいる?事業ごとの

2

コナミ

「デジタルエンタテインメント事業」と「アーケードゲーム事業」で稼ぐ会社

平均年収・社員数などは、新卒で入るコナミデジタルエンタテインメントの数字

1年目の月給
未確認・学部卒
毎年の採用
—公式サイトで確認できず
平均年収
889万円平均39.8歳・勤続14年
もうけ(純利益)
1,000億円コナミデジタルエンタテインメントの社員2,063人

何で稼いでいる?事業ごとのセグメント利益

デジタルエンタテインメント事業1,360億円
アーケードゲーム事業68億円
ゲーミング&システム事業36億円
スポーツ事業34億円
3

カプコン

「デジタルコンテンツ」と「アミューズメント機器」で稼ぐ会社

1年目の月給
未確認・学部卒
毎年の採用
—公式サイトで確認できず
平均年収
985万円平均38.1歳・勤続11.2年
もうけ(純利益)
546億円本社の社員3,593人

何で稼いでいる?事業ごとの営業利益又は営業損失

デジタルコンテンツ706億円
アミューズメント機器100億円
アミューズメント施設32億円

数字だけでは決められないときは

年収やもうけは会社選びの一部です。仕事の中身や社風は、働いている先輩に聞くのがいちばん確かです。

4

コーエーテクモ

「エンタテインメント」と「アミューズメント」で稼ぐ会社

平均年収・社員数などは、新卒で入るコーエーテクモゲームスの数字

1年目の月給
未確認・学部卒
毎年の採用
—公式サイトで確認できず
平均年収
810万円平均35歳・勤続10.4年
もうけ(純利益)
428億円コーエーテクモゲームスの社員1,928人

何で稼いでいる?事業ごとの営業利益又は営業損失

エンタテインメント366億円
アミューズメント8億円
不動産3億円
5

スクウェア・エニックス

「デジタルエンタテインメント事業」と「ライツ・プロパティ等事業」で稼ぐ会社

平均年収・社員数などは、新卒で入るスクウェア・エニックスの数字

1年目の月給
未確認・学部卒
毎年の採用
—公式サイトで確認できず
平均年収
783万円平均41.3歳・勤続9.1年
もうけ(純利益)
296億円スクウェア・エニックスの社員3,235人

何で稼いでいる?事業ごとの営業利益又は営業損失

デジタルエンタテインメント事業434億円
ライツ・プロパティ等事業112億円
出版事業98億円
アミューズメント事業89億円
6

DeNA

「ゲーム事業」と「ライブストリーミング事業」で稼ぐ会社

1年目の月給
未確認・学部卒
毎年の採用
—公式サイトで確認できず
平均年収
1,118万円平均38.6歳・勤続7年
もうけ(純利益)
190億円本社の社員1,400人

何で稼いでいる?事業ごとのセグメント利益

ゲーム事業297億円
ライブストリーミング事業40億円
スポーツ・スマートシティ事業18億円
新規事業・その他△16億円
ヘルスケア・メディカル事業△23億円
7

ガンホー

事業ごとの利益は、このページでは載せていません

1年目の月給
未確認・学部卒
毎年の採用
—公式サイトで確認できず
平均年収
757万円平均41.8歳・勤続10.2年
もうけ(純利益)
14億円本社の社員459人

何で稼いでいる?事業ごとの

8

セガサミーHD

「エンタテインメントコンテンツ事業」と「遊技機事業」で稼ぐ会社

平均年収・社員数などは持株会社の社員の数字(グループの事業会社の社員は入らない)

1年目の月給
未確認・学部卒
毎年の採用
—公式サイトで確認できず
平均年収
884万円平均43.1歳・勤続4.9年
もうけ(純利益)
△58億円本社の社員408人

何で稼いでいる?事業ごとの経常利益又は経常損失

エンタテインメントコンテンツ事業344億円
遊技機事業333億円
ゲーミング事業△8億円
9

ソニーG

「ゲーム&ネットワークサービス」と「音楽」で稼ぐ会社

平均年収・社員数などは持株会社の社員の数字(グループの事業会社の社員は入らない)

1年目の月給
33.3万円2026年度の額(ソニー株式会社の新卒採用ページ。エントリーは2027年卒向け)・学部卒
毎年の採用
—公式サイトで確認できず
平均年収
1,155万円平均42.7歳・勤続16年
もうけ(純利益)
△3,269億円本社の社員2,166人

月給の条件:ソニー株式会社の募集。下限額(〜)。通勤交通費は別途

何で稼いでいる?事業ごとの営業利益

ゲーム&ネットワークサービス4,633億円
音楽4,470億円
イメージング&センシング・ソリューション3,573億円
エンタテインメント・テクノロジー&サービス1,586億円
映画1,049億円
07

COMPARE

9社を1つの表で比べる

見出しを押すと、その順に並び替わります。棒の長さは9社の中での大きさです。

会社
任天堂——983万円4,241億円3,084人40.5歳
ソニーG33.3万円—1,155万円△3,269億円2,166人42.7歳
カプコン——985万円546億円3,593人38.1歳
セガサミーHD——884万円△58億円408人43.1歳
ガンホー——757万円14億円459人41.8歳
スクウェア・エニックス——783万円296億円3,235人41.3歳
コナミ——889万円1,000億円2,063人39.8歳
コーエーテクモ——810万円428億円1,928人35歳
DeNA——1,118万円190億円1,400人38.6歳

1年目の月給=各社の募集要項の学部卒の初任給(入社年度は会社で違う。条件は名刺に記載)。毎年の採用=直近の新卒採用者数(任天堂・ソニーG・カプコン・セガサミーHD・ガンホー・スクウェア・エニックス・コナミ・コーエーテクモ・DeNAは公式の数字を確認できず)。平均年収・平均年齢・本社の社員=有価証券報告書の「従業員の状況」(本社=提出会社だけで、子会社の社員は入らない)。もうけ=純利益(親会社の所有者に帰属する当期利益・連結)。

08

NOW HIRING

ゲームの新卒求人13社

いま募集しているゲームの会社です(エントリー受付中8社)。受付中の会社から、初任給の高い順に並べました。中身は各社の公式の募集要項です。

ほかの業界もあわせて条件で絞り込む(新卒求人の一覧へ)→

09

MORE COMPANIES

ゲームの、ほかの41社

上の9社のほかに、ゲームの仕事をしている上場企業です。数字は各社の最新の有価証券報告書。見出しを押すと並び替わり、社名を押すと会社のページへ進みます。

会社
ネクソン 910万円 40.1歳 9,834人 4,751億円 921億円
MIXI 847万円 38.1歳 2,116人 1,714億円 173億円
グリーホールディングス 905万円 41.8歳 1,474人 513億円 41億円
ポールトゥウィンホールディングス 841万円 48.7歳 2,953人 488億円 -35億円
デジタルハーツホールディングス 798万円 46.3歳 2,132人 389億円 12億円
マーベラス 625万円 38.6歳 655人 380億円 20億円
コロプラ 682万円 36.6歳 1,148人 259億円 -3億円
アカツキ 926万円 37.8歳 537人 259億円 57億円
ドリコム 762万円 39.1歳 275人 175億円 2億円
アエリア 700万円 50歳 460人 165億円 4億円
Aiming 491万円 34.8歳 687人 158億円 11億円
バンク・オブ・イノベーション 679万円 33.3歳 247人 124億円 14億円
ケイブ 494万円 39.9歳 209人 120億円 -28億円
クルーズ 844万円 40.8歳 856人 118億円 -5億円
エクストリーム 518万円 36.3歳 828人 118億円 12億円
テクミラホールディングス 535万円 39.8歳 501人 104億円 -1億円
エヌジェイホールディングス 813万円 48.2歳 868人 99億円 -1億円
gumi 621万円 37.9歳 337人 92億円 15億円
マイネット 657万円 38.7歳 262人 75億円 2億円
coly 580万円 34.7歳 — 70億円 1億円
KLab 681万円 39歳 322人 69億円 -42億円
トーセ 446万円 34.8歳 613人 66億円 3億円
東京通信グループ 693万円 41.7歳 122人 62億円 2億円
イマジニア 692万円 42.8歳 125人 57億円 7億円
エディア 479万円 36.2歳 99人 47億円 5億円
シリコンスタジオ 635万円 40.1歳 — 43億円 2億円
ユークス 551万円 38.8歳 333人 43億円 2億円
GameWith 655万円 35歳 178人 40億円 0億円
日本一ソフトウェア 397万円 35.7歳 182人 36億円 -3億円
モバイルファクトリー 612万円 34.7歳 75人 34億円 5億円
オルトプラス 580万円 39.1歳 199人 29億円 -4億円
モブキャストホールディングス 583万円 39.5歳 95人 28億円 -5億円
日本ファルコム 557万円 39.3歳 — 26億円 9億円
ガーラ 609万円 45.5歳 72人 26億円 -5億円
コムシード 543万円 43歳 75人 25億円 1億円
ボルテージ 565万円 35.4歳 132人 24億円 -1億円
ワンダープラネット 548万円 35歳 — 23億円 -1億円
enish 602万円 38歳 — 22億円 -12億円
サイバーステップホールディングス 522万円 40.9歳 224人 21億円 -22億円
GLOE 565万円 32.4歳 103人 19億円 0億円
アイフリークモバイル 367万円 31.9歳 — 19億円 0億円

平均年収・平均年齢=提出会社(単体)の全従業員の平均(賞与込み・新卒の年収ではない)。持株会社は本社の少人数の数字です。社員数・売上・純利益=グループ全体(連結。連結の無い会社は単体)。決算期は会社で違います。どの業界に入れるかは、有価証券報告書の「事業の内容」をもとに編集部が決めました。

10

PRIVATE COMPANIES

ゲームの非上場・グループ会社2社

株式を上場していない会社と、上場企業のグループ会社です。有価証券報告書を出していないため売上や平均年収は比べられませんが、企業図鑑で事業内容や募集要項を見られます。新卒の募集がある会社から並べています。

11

WORK STYLE

働き方の数字

法律で公表が決まっている3つの数字(本社・2026年3月期)。

女性の管理職の割合

高いほど、女性が課長以上に就いている

ソニーG20.5%
セガサミーHD17.7%
DeNA12.3%
カプコン11.8%
ガンホー11.2%
任天堂5.8%
スクウェア・エニックス—
コナミ—
コーエーテクモ—

男性の育休の取得率

●は育児目的の休暇も含めた数え方(下の注)

ガンホー●120%
ソニーG●84%
任天堂82%
カプコン79.7%
DeNA69.4%
セガサミーHD●40%
スクウェア・エニックス—
コナミ—
コーエーテクモ—

女性の平均賃金(男性=100)

100に近いほど男女の差が小さい

ソニーG82.8
ガンホー80.9
セガサミーHD79.5
任天堂72.7
DeNA70.6
カプコン62.6
スクウェア・エニックス—
コナミ—
コーエーテクモ—

男性の育休の取得率:●の会社は育児休業と育児目的の休暇を合わせた割合、無印の会社は育児休業だけの割合(育児・介護休業法の施行規則第71条の6)。数え方が違う会社どうしはそのまま比べられません。100%を超えるのは、前の年度までに子どもが生まれた人がこの年度に取った分も数えるためです。女性の平均賃金は全労働者の平均で、管理職や総合職に男性が多いと低く出ます。

12

FROM WHICH UNIVERSITY

どの大学から入っている?

大学が公表している「会社別の就職者数」から抜き出しました。大学ごとに数え方(大学院を含むか・年度)が違うので、「この大学からこの会社に何人」の目安として見てください。

大学任天堂ソニーGカプコンセガサミーHDガンホースクウェア・エニックスコナミコーエーテクモDeNA
電気通信大学2026年3月卒・大学公式 —4———————

単位は人。「—」はその大学が会社別の人数を公表していない、または公表した中にその会社が無いという意味で、0人とは限りません。東大・慶應など会社別の人数を一般に公表していない大学は入っていません。出典:各大学が公表している就職状況(大学ごとの年度は表のとおり。学部と大学院を合わせた数は大学の表の合計か、編集部の計算)。「大学公式ではない」は大学通信・旺文社パスナビの集計(大学院修了者を含むことがある)。企業図鑑の値と、グループ名でしか公表されていない数は使っていません。

13

HOW TO START

ゲームを目指すなら、この順番で

  1. 違いを知る

    「業界地図」と「9社の名刺」で、どの会社が何で稼いでいるかを押さえます。業界全体としては、家庭用・スマホ・PCゲームを開発・販売する業界。世界で戦える日本の強み分野。

  2. インターンの時期を確かめる

    職種ごとにポートフォリオ・企画力。グローバル展開・IP活用への理解。日程は28卒の就活スケジュールで確認できます。

  3. 働いている人に聞く

    同じ会社でも部署で仕事はまったく違います。OB・OG訪問で「入って何をしているか」を具体的に聞くと、志望動機が自分の言葉になります。

  4. 「なぜこの会社か」を事実で言えるようにする

    「御社は◯◯で大きく稼いでいて、私は◯◯に関わりたい」と、地図の事実とつなげて話せると説得力が出ます。

向いている人ゲーム・エンタメを仕事にしたい/作品づくりに関わりたい

このページの言葉

もうけ(純利益)
1年間の売上から、すべての費用と税金を引いて残ったもの。会社の稼ぐ力はこれで比べるのが一般的です(正式には「親会社の所有者に帰属する当期利益」)。
収益(売上)
ソニーグループはゲームのほか音楽・映画・電子機器も持つため、売上の大きさはほかの会社とまったく違います。いちばん大きいのはソニーGの12兆4,796億円。
本社の社員
有価証券報告書の「提出会社」の従業員。子会社の社員は入りません(一部の会社は、持株会社の代わりに新卒で入る会社の数字。どの会社かは名刺に記載)。グループ全体では1社あたり1,614〜94,900人います。
事業(セグメント)
会社が自分で決めた事業の区分。名前や分け方は会社ごとに違います。

よくある質問

ゲームで利益がいちばん大きいのは?

任天堂です。純利益は4,241億円で、2位はコナミ(1,000億円)でした(各社の有価証券報告書)。赤字だったのはソニーG・セガサミーHDです。

ゲームの平均年収は?

9社の平均年収は757.0万円(ガンホー)から1,155.1万円(ソニーG)です。賞与を含む全社員の平均で、新卒の1年目の年収ではありません。

ゲームの初任給は?

学部卒の月給は33.3万円(ソニーG)から33.3万円(ソニーG)でした(各社の公式の募集要項、入社年度は会社によって違います)。

ソニーやセガサミーの平均年収は?

ソニーグループとセガサミーHDは持株会社で、有価証券報告書の平均年収は持株会社の社員(ソニーG 2,166人、セガサミーHD 408人)の数字です。ゲームを作る事業会社の社員の平均とは違うので、比べるときは注意してください。

このページの数字はいつのもの?

各社が提出した最新の有価証券報告書の数字です。決算期は2026年3月期(ガンホーは2025年12月期)。年に1回、新しい有価証券報告書が出たら見直します。

データの出典

  • 任天堂「有価証券報告書(2026年3月期)」EDINET 書類管理番号 S100Y9NX
  • ソニーグループ「有価証券報告書(2026年3月期)」EDINET 書類管理番号 S100YE2C
  • カプコン「有価証券報告書(2026年3月期)」EDINET 書類管理番号 S100YCGO
  • セガサミーホールディングス「有価証券報告書(2026年3月期)」EDINET 書類管理番号 S100YD3K
  • ガンホー・オンライン・エンターテイメント「有価証券報告書(2026年3月期)」EDINET 書類管理番号 S100XRW5
  • スクウェア・エニックス・ホールディングス「有価証券報告書(2026年3月期)」EDINET 書類管理番号 S100YHJ4
  • コナミグループ「有価証券報告書(2026年3月期)」EDINET 書類管理番号 S100YKX5
  • コーエーテクモホールディングス「有価証券報告書(2026年3月期)」EDINET 書類管理番号 S100YEES
  • ディー・エヌ・エー「有価証券報告書(2026年3月期)」EDINET 書類管理番号 S100YLDV
  • 初任給・採用人数:各社の公式の新卒採用ページ・サステナビリティのデータ集(2026年10月23日に確認)
  • 全産業の初任給:厚生労働省「令和7(2025)年賃金構造基本統計調査」新規学卒者の所定内給与額(大学卒・男女計)
  • 分野の分け方・割合・合計は編集部の計算です。数字は年に1回(有価証券報告書が出る6〜7月)見直します。最終確認:2026年10月23日
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