任天堂
事業ごとの利益は、このページでは載せていません
- 1年目の月給
- 未確認・学部卒
- 毎年の採用
- —公式サイトで確認できず
- 平均年収
- 983万円平均40.5歳・勤続14.6年
- もうけ(純利益)
- 4,241億円本社の社員3,084人
何で稼いでいる?事業ごとの
業界地図INDUSTRY MAP 2026
任天堂・ソニーグループ・カプコン・スクウェア・エニックス・コナミ・コーエーテクモ・セガサミーHD・ガンホー・DeNAの9社を、有価証券報告書の数字だけで比べました。ゲームのほかに何で稼いでいるか、規模、年収、働き方まで同じ物差しで並べています。
有価証券報告書(2026年3月期。ガンホーは2025年12月期)。平均年収は本社の全社員の平均(賞与込み)で、新卒の年収ではありません(一部の会社は、持株会社の代わりに新卒で入る会社の数字。名刺に記載)。
WHAT IS IT
ひとことで言うと
ゲーム機・スマホ・PCで遊ぶゲームをつくり、世界中のプレイヤーに届けるのがゲーム業界です。ソフトやゲーム機の代金と、ゲーム内のアイテム課金が主な売上になります。
ゲーム業界とは、家庭用ゲーム機やスマートフォン、PCで遊ぶゲームをつくり、世界中のプレイヤーに届ける業界です。お金を払うのは主に遊ぶ人で、ゲームソフトやゲーム機の購入代金、ゲーム内アイテムの課金が売上になります。ゲームセンターやパチンコ・パチスロ機など、遊ぶ場や機械で稼ぐ会社もあります。
上の段がゲームを売って課金で稼ぐ形、下の段がゲームの権利を海外の会社に貸して稼ぐ形です。
ふだん目にするお店・商品・サービスの後ろに、この業界の会社がいます。
任天堂グループ会社 ポケモン(議決権の32%)
ガンホー自社のブランド
セガサミーHD子会社(議決権の100%)
スクウェア・エニックス子会社(議決権の100%)
コナミ子会社(議決権の100%)
DeNA子会社(議決権の97.7%)
DeNA自社のブランド
DeNAグループ会社(議決権の21.0%)
ソニーG子会社 ソニー・ミュージックエンタテインメント(議決権の100%)
出典:各社の有価証券報告書(2026年3月期)「関係会社の状況」。割合は会社が持っている議決権の割合です。
カプコンやコーエーテクモは家庭用ゲームを開発し、パッケージやダウンロードで販売します。ヒット作を長く売り続けることが利益の柱になります。
ガンホーの「パズドラ」のように、遊ぶのは無料でも、ゲーム内のアイテムを買ってもらうことで利用料を受け取る形です。代金はプラットフォーム企業を通じて集められます。
任天堂はゲーム専用機のハードとソフトを自社で開発・製造・販売しています。ソニーGもPlayStationのゲーム機とネットワークサービスを手がけます。
カプコンやスクウェア・エニックス(タイトー)はゲームセンターを運営し、セガサミーHDはパチンコ・パチスロ機をつくる遊技機事業を持っています。
ゲームのルールや遊び方、ステージやイベントの内容を考え、仕様書にまとめます。開発チームの中で面白さの設計を担います。
ゲームの動きや画面表示、通信の仕組みをプログラムで組み上げます。スマホゲームでは配信後の運営に必要なサーバー側の開発もあります。
キャラクターや背景、エフェクトなどの絵や3Dモデルをつくります。作品の見た目と世界観を形にする仕事です。
ゲームの企画から開発、販売までの予算・人・スケジュールを管理し、タイトル全体をまとめます。IPを映像やグッズに広げる役割も担います。
配信中のスマホゲームのイベント企画や、海外を含めた販売・宣伝の戦略を考えます。ガンホーが重視するMAUを増やすのもこの仕事です。
知的財産のこと。ゲーム業界では、マリオのようなキャラクターや作品シリーズそのものを指して使います。
ゲーム自体は無料で遊べて、アイテムなどの課金で収益を得る仕組みです。スマホゲームに多い形です。
1か月に1回以上ゲームにログインした利用者の数です。ガンホーはこれを最も重視する経営指標にしています。
家庭用ゲーム機や携帯ゲーム機で遊ぶゲームのことです。スマホゲームやゲームセンター向けと区別して使います。
IN 30 SECONDS
どのくらい稼ぐ?
0.3兆円
9社の1年間のもうけ(純利益)の合計。1位は任天堂の4,241億円。
平均年収は?
757〜1,155万円
社員全体の平均(賞与込み)。いちばん高いのはソニーG。新卒の年収ではありません。
1年目の月給は?
33.3〜33.3万円
学部卒の初任給(各社の募集要項)。全産業の大学卒の平均は26.2万円(国の統計)。
同じ「ゲーム」でも、何で稼いでいるかは会社ごとにかなり違います。志望動機で聞かれる「なぜうちの会社?」に答えるには、まずこの違いを知るのが近道です。
FEATURES & TRENDS
任天堂は「任天堂IPのファン拡大」を事業の指針にしています。ソニーGも長期ビジョンで、IP(キャラクターや作品)の価値を最大化することを掲げています。任天堂は映像コンテンツやキャラクターグッズにも作品を広げています。
根拠:任天堂・ソニーG 有価証券報告書「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」コナミの事業ごとの利益は、ゲームを含むデジタルエンタテインメント事業が1360億円で、ほかの事業を大きく上回ります。カプコンもデジタルコンテンツ事業が706億円で中心です。
根拠:コナミ・カプコンの事業ごとの利益(有価証券報告書)コーエーテクモは売上884億円に対して純利益428億円、カプコンは売上1954億円に対して純利益546億円です。コーエーテクモは売上高営業利益率30%以上を目標にしています。
根拠:コーエーテクモ・カプコンの売上・純利益と有価証券報告書「経営方針」スクウェア・エニックスは出版(マンガ)やアミューズメント、DeNAはライブ配信やスポーツ、ソニーGは音楽や映画も持ちます。ゲームを軸に、エンタメ全般へ事業を広げている会社があります。
根拠:スクウェア・エニックス・DeNA・ソニーGの事業ごとの利益(有価証券報告書)カプコンは有報で、提供チャネルの増加や端末の多様化、生成AIの普及などの技術革新で、事業環境が急速に変わっていると書いています。ソニーGもAIを最重要テーマの一つとしています。
カプコン・ソニーG 有価証券報告書「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」カプコンは年間1億本の販売に向けて、自社ブランドをさらに浸透させ、コンテンツを世界に広げるとしています。ガンホーも、欧米の市場は依然大きく、アジアの市場も急速に広がっていると見ています。
カプコン・ガンホー 有価証券報告書「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」スクウェア・エニックスは中期経営計画を「再起動の3年間」と位置づけ、HDゲーム事業の低収益性などを課題に挙げました。開発体制を見直して生産性を高めるとしています。
スクウェア・エニックス 有価証券報告書「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」ソニーGは、アニメを重要な成長領域とし、アニメ配信のCrunchyrollの有料会員が2026年3月末に2,100万人を超えたと紹介しています。作品をファンに直接届けるサービスです。
ソニーG 有価証券報告書「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」この節は、上の会社の有価証券報告書(「事業の内容」「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」)と、事業ごとの利益の数字をもとに書いています。
FIND BY INTEREST
やってみたい仕事に近いものを押してください。その分野でたくさん稼いでいる順に並びます(=その分野の仕事が大きい会社)。
INDUSTRY MAP
明るいマスほど、その会社がその分野で大きく稼いでいます。マスに指を置くと中身の事業名が出ます。
横にずらすと9社すべて見られます →
| 任天堂 | ソニーG | カプコン | セガサミーHD | ガンホー | スクウェア・エニックス | コナミ | コーエーテクモ | DeNA | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ゲーム(家庭用・スマホ・PC) | — | 4,633億円 | 706億円 | 344億円 | — | 434億円 | 1,360億円 | 366億円 | 297億円 |
| ゲーム機・電子機器 | — | 5,159億円 | — | — | — | — | — | — | — |
| 音楽・映画・ライブ配信 | — | 5,519億円 | — | — | — | — | — | — | 40億円 |
| アミューズメント(ゲームセンター・遊技機) | — | — | 132億円 | 333億円 | — | 89億円 | 68億円 | 8億円 | — |
| その他 | — | — | — | △8億円 | — | 210億円 | 70億円 | 3億円 | △21億円 |
各社の有価証券報告書(2026年3月期)にある「事業ごとの利益」(営業利益・営業利益又は営業損失・経常利益又は経常損失・セグメント利益。会社によって違う)を億円に丸め、編集部が5つの分野に分けたもの。△は損失。ソニーグループの「エンタテインメント・テクノロジー&サービス」「イメージング&センシング・ソリューション」はゲーム機・電子機器に、セガサミーHDの「ゲーミング事業」とコナミの「ゲーミング&システム事業」は「その他」に、スクウェア・エニックスの「出版事業」「ライツ・プロパティ等事業」も「その他」に入れました。セガサミーHDの事業ごとの利益は経常利益で、ほかの会社(営業利益など)と物差しが少し違います。任天堂・ガンホーは事業を1つで公表しているため、地図には出ていません。スクウェア・エニックス・コナミ・コーエーテクモは、売上・利益はグループ全体(スクウェア・エニックス・ホールディングス、コナミグループ、コーエーテクモホールディングス)、平均年収などは事業会社(スクウェア・エニックス、コナミデジタルエンタテインメント、コーエーテクモゲームス)の数字です。バンダイナムコHDは持株会社で、有価証券報告書の社員が300人未満のため入れていません。全社共通の費用などは入っていないので、足しても純利益とは一致しません。
9 COMPANIES
もうけが大きい順。事業の名前は各社が使っているそのままです。
事業ごとの利益は、このページでは載せていません
何で稼いでいる?事業ごとの
「デジタルエンタテインメント事業」と「アーケードゲーム事業」で稼ぐ会社
平均年収・社員数などは、新卒で入るコナミデジタルエンタテインメントの数字
何で稼いでいる?事業ごとのセグメント利益
「デジタルコンテンツ」と「アミューズメント機器」で稼ぐ会社
何で稼いでいる?事業ごとの営業利益又は営業損失
数字だけでは決められないときは
年収やもうけは会社選びの一部です。仕事の中身や社風は、働いている先輩に聞くのがいちばん確かです。
「エンタテインメント」と「アミューズメント」で稼ぐ会社
平均年収・社員数などは、新卒で入るコーエーテクモゲームスの数字
何で稼いでいる?事業ごとの営業利益又は営業損失
「デジタルエンタテインメント事業」と「ライツ・プロパティ等事業」で稼ぐ会社
平均年収・社員数などは、新卒で入るスクウェア・エニックスの数字
何で稼いでいる?事業ごとの営業利益又は営業損失
「ゲーム事業」と「ライブストリーミング事業」で稼ぐ会社
何で稼いでいる?事業ごとのセグメント利益
事業ごとの利益は、このページでは載せていません
何で稼いでいる?事業ごとの
「エンタテインメントコンテンツ事業」と「遊技機事業」で稼ぐ会社
平均年収・社員数などは持株会社の社員の数字(グループの事業会社の社員は入らない)
何で稼いでいる?事業ごとの経常利益又は経常損失
「ゲーム&ネットワークサービス」と「音楽」で稼ぐ会社
平均年収・社員数などは持株会社の社員の数字(グループの事業会社の社員は入らない)
月給の条件:ソニー株式会社の募集。下限額(〜)。通勤交通費は別途
何で稼いでいる?事業ごとの営業利益
COMPARE
見出しを押すと、その順に並び替わります。棒の長さは9社の中での大きさです。
| 会社 | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 任天堂 | — | — | 983万円 | 4,241億円 | 3,084人 | 40.5歳 |
| ソニーG | 33.3万円 | — | 1,155万円 | △3,269億円 | 2,166人 | 42.7歳 |
| カプコン | — | — | 985万円 | 546億円 | 3,593人 | 38.1歳 |
| セガサミーHD | — | — | 884万円 | △58億円 | 408人 | 43.1歳 |
| ガンホー | — | — | 757万円 | 14億円 | 459人 | 41.8歳 |
| スクウェア・エニックス | — | — | 783万円 | 296億円 | 3,235人 | 41.3歳 |
| コナミ | — | — | 889万円 | 1,000億円 | 2,063人 | 39.8歳 |
| コーエーテクモ | — | — | 810万円 | 428億円 | 1,928人 | 35歳 |
| DeNA | — | — | 1,118万円 | 190億円 | 1,400人 | 38.6歳 |
1年目の月給=各社の募集要項の学部卒の初任給(入社年度は会社で違う。条件は名刺に記載)。毎年の採用=直近の新卒採用者数(任天堂・ソニーG・カプコン・セガサミーHD・ガンホー・スクウェア・エニックス・コナミ・コーエーテクモ・DeNAは公式の数字を確認できず)。平均年収・平均年齢・本社の社員=有価証券報告書の「従業員の状況」(本社=提出会社だけで、子会社の社員は入らない)。もうけ=純利益(親会社の所有者に帰属する当期利益・連結)。
NOW HIRING
いま募集しているゲームの会社です(エントリー受付中8社)。受付中の会社から、初任給の高い順に並べました。中身は各社の公式の募集要項です。
MORE COMPANIES
上の9社のほかに、ゲームの仕事をしている上場企業です。数字は各社の最新の有価証券報告書。見出しを押すと並び替わり、社名を押すと会社のページへ進みます。
| 会社 | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| ネクソン | 910万円 | 40.1歳 | 9,834人 | 4,751億円 | 921億円 |
| MIXI | 847万円 | 38.1歳 | 2,116人 | 1,714億円 | 173億円 |
| グリーホールディングス | 905万円 | 41.8歳 | 1,474人 | 513億円 | 41億円 |
| ポールトゥウィンホールディングス | 841万円 | 48.7歳 | 2,953人 | 488億円 | -35億円 |
| デジタルハーツホールディングス | 798万円 | 46.3歳 | 2,132人 | 389億円 | 12億円 |
| マーベラス | 625万円 | 38.6歳 | 655人 | 380億円 | 20億円 |
| コロプラ | 682万円 | 36.6歳 | 1,148人 | 259億円 | -3億円 |
| アカツキ | 926万円 | 37.8歳 | 537人 | 259億円 | 57億円 |
| ドリコム | 762万円 | 39.1歳 | 275人 | 175億円 | 2億円 |
| アエリア | 700万円 | 50歳 | 460人 | 165億円 | 4億円 |
| Aiming | 491万円 | 34.8歳 | 687人 | 158億円 | 11億円 |
| バンク・オブ・イノベーション | 679万円 | 33.3歳 | 247人 | 124億円 | 14億円 |
| ケイブ | 494万円 | 39.9歳 | 209人 | 120億円 | -28億円 |
| クルーズ | 844万円 | 40.8歳 | 856人 | 118億円 | -5億円 |
| エクストリーム | 518万円 | 36.3歳 | 828人 | 118億円 | 12億円 |
| テクミラホールディングス | 535万円 | 39.8歳 | 501人 | 104億円 | -1億円 |
| エヌジェイホールディングス | 813万円 | 48.2歳 | 868人 | 99億円 | -1億円 |
| gumi | 621万円 | 37.9歳 | 337人 | 92億円 | 15億円 |
| マイネット | 657万円 | 38.7歳 | 262人 | 75億円 | 2億円 |
| coly | 580万円 | 34.7歳 | — | 70億円 | 1億円 |
| KLab | 681万円 | 39歳 | 322人 | 69億円 | -42億円 |
| トーセ | 446万円 | 34.8歳 | 613人 | 66億円 | 3億円 |
| 東京通信グループ | 693万円 | 41.7歳 | 122人 | 62億円 | 2億円 |
| イマジニア | 692万円 | 42.8歳 | 125人 | 57億円 | 7億円 |
| エディア | 479万円 | 36.2歳 | 99人 | 47億円 | 5億円 |
| シリコンスタジオ | 635万円 | 40.1歳 | — | 43億円 | 2億円 |
| ユークス | 551万円 | 38.8歳 | 333人 | 43億円 | 2億円 |
| GameWith | 655万円 | 35歳 | 178人 | 40億円 | 0億円 |
| 日本一ソフトウェア | 397万円 | 35.7歳 | 182人 | 36億円 | -3億円 |
| モバイルファクトリー | 612万円 | 34.7歳 | 75人 | 34億円 | 5億円 |
| オルトプラス | 580万円 | 39.1歳 | 199人 | 29億円 | -4億円 |
| モブキャストホールディングス | 583万円 | 39.5歳 | 95人 | 28億円 | -5億円 |
| 日本ファルコム | 557万円 | 39.3歳 | — | 26億円 | 9億円 |
| ガーラ | 609万円 | 45.5歳 | 72人 | 26億円 | -5億円 |
| コムシード | 543万円 | 43歳 | 75人 | 25億円 | 1億円 |
| ボルテージ | 565万円 | 35.4歳 | 132人 | 24億円 | -1億円 |
| ワンダープラネット | 548万円 | 35歳 | — | 23億円 | -1億円 |
| enish | 602万円 | 38歳 | — | 22億円 | -12億円 |
| サイバーステップホールディングス | 522万円 | 40.9歳 | 224人 | 21億円 | -22億円 |
| GLOE | 565万円 | 32.4歳 | 103人 | 19億円 | 0億円 |
| アイフリークモバイル | 367万円 | 31.9歳 | — | 19億円 | 0億円 |
平均年収・平均年齢=提出会社(単体)の全従業員の平均(賞与込み・新卒の年収ではない)。持株会社は本社の少人数の数字です。社員数・売上・純利益=グループ全体(連結。連結の無い会社は単体)。決算期は会社で違います。どの業界に入れるかは、有価証券報告書の「事業の内容」をもとに編集部が決めました。
PRIVATE COMPANIES
株式を上場していない会社と、上場企業のグループ会社です。有価証券報告書を出していないため売上や平均年収は比べられませんが、企業図鑑で事業内容や募集要項を見られます。新卒の募集がある会社から並べています。
WORK STYLE
法律で公表が決まっている3つの数字(本社・2026年3月期)。
高いほど、女性が課長以上に就いている
●は育児目的の休暇も含めた数え方(下の注)
100に近いほど男女の差が小さい
男性の育休の取得率:●の会社は育児休業と育児目的の休暇を合わせた割合、無印の会社は育児休業だけの割合(育児・介護休業法の施行規則第71条の6)。数え方が違う会社どうしはそのまま比べられません。100%を超えるのは、前の年度までに子どもが生まれた人がこの年度に取った分も数えるためです。女性の平均賃金は全労働者の平均で、管理職や総合職に男性が多いと低く出ます。
FROM WHICH UNIVERSITY
大学が公表している「会社別の就職者数」から抜き出しました。大学ごとに数え方(大学院を含むか・年度)が違うので、「この大学からこの会社に何人」の目安として見てください。
| 大学 | 任天堂 | ソニーG | カプコン | セガサミーHD | ガンホー | スクウェア・エニックス | コナミ | コーエーテクモ | DeNA |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 電気通信大学2026年3月卒・大学公式 | — | 4 | — | — | — | — | — | — | — |
単位は人。「—」はその大学が会社別の人数を公表していない、または公表した中にその会社が無いという意味で、0人とは限りません。東大・慶應など会社別の人数を一般に公表していない大学は入っていません。出典:各大学が公表している就職状況(大学ごとの年度は表のとおり。学部と大学院を合わせた数は大学の表の合計か、編集部の計算)。「大学公式ではない」は大学通信・旺文社パスナビの集計(大学院修了者を含むことがある)。企業図鑑の値と、グループ名でしか公表されていない数は使っていません。
HOW TO START
「業界地図」と「9社の名刺」で、どの会社が何で稼いでいるかを押さえます。業界全体としては、家庭用・スマホ・PCゲームを開発・販売する業界。世界で戦える日本の強み分野。
職種ごとにポートフォリオ・企画力。グローバル展開・IP活用への理解。日程は28卒の就活スケジュールで確認できます。
同じ会社でも部署で仕事はまったく違います。OB・OG訪問で「入って何をしているか」を具体的に聞くと、志望動機が自分の言葉になります。
「御社は◯◯で大きく稼いでいて、私は◯◯に関わりたい」と、地図の事実とつなげて話せると説得力が出ます。
向いている人ゲーム・エンタメを仕事にしたい/作品づくりに関わりたい
任天堂です。純利益は4,241億円で、2位はコナミ(1,000億円)でした(各社の有価証券報告書)。赤字だったのはソニーG・セガサミーHDです。
9社の平均年収は757.0万円(ガンホー)から1,155.1万円(ソニーG)です。賞与を含む全社員の平均で、新卒の1年目の年収ではありません。
学部卒の月給は33.3万円(ソニーG)から33.3万円(ソニーG)でした(各社の公式の募集要項、入社年度は会社によって違います)。
ソニーグループとセガサミーHDは持株会社で、有価証券報告書の平均年収は持株会社の社員(ソニーG 2,166人、セガサミーHD 408人)の数字です。ゲームを作る事業会社の社員の平均とは違うので、比べるときは注意してください。
各社が提出した最新の有価証券報告書の数字です。決算期は2026年3月期(ガンホーは2025年12月期)。年に1回、新しい有価証券報告書が出たら見直します。